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dimanche 30 janvier 2011

Ce que j'attend de mes joueurs.

Il y a encore un ans je ne démordais pas de la doctrine suivante :
Je suis un MJ libertaire, je laisse faire à mes joueurs ce qu'ils veulent.
 D'une part c'était faux, car ma façon de maîtriser est telle que mes joueurs sortent assez rarement du scénario, et qu'en général ils le respectent assez. Et d'autre part quand un de mes joueurs commence a négocier pour des points de regles, importants ou pas, ça me lourde assez rapidement, et pas qu'a moitié. Il faut bien différencier les plusieurs types de relous contestataires (liste non exhaustive) :

  • Le scientifique (souvent étudiant): C'est celui qui va tenter par tout les moyens de m'expliquer que oui, jouant avec l'inertie on peut sauter d'une voiture lancée a 180km/h & s'en tirer sans une égratignure.
  • Le mauvais perdant : Lui c'est celui qui ne va pas accepter qu'une action ne tourne pas en sa faveur et va immédiatement commencer a contester, même si c'est une action minime.
  • Le vétéran : Celui ci a de la bouteille, du bagage, minimum 15ans de jdr derrière lui (au moins), et il ne manque pas de le faire savoir, il n'y a qu'une bonne façon de jouer : la sienne, une seule façon valable de maitriser : la sienne. Égoïste, Egocentrique, en manque d'attention, ne le froissez pas, ou vous pouvez dire adieux à votre table.
  • Le tricheur : C'est certainement le plus discret de tous, il va essayer de cacher ses échecs, et d'amplifier ses réussites, il ne joue que pour les dés, pas bien grave au final, mais triste pour lui. (évidemment en cas d'erreur de votre part, qui l'arrange, il ne va rien dire, cela va de soit, mais attention si l'inverse se produit.)
  • Le professionnel des règles : C'est un pro, il a lu les règles du jeu que vous proposez en long en large en travers, souvent sans avoir lu la partie background, il vient à vos tables avec un bouquin du jeu en tant que joueur et vous saute à la tronche des qu'une règle n'est pas appliquée (pas de jet d'initiative... etc...etc...etc... J'y ai souvent droit étant donné que je fais tout pour que le jeu soit fluide j'ai tendance a supprimer les jets de dés "inutiles".
A noter qu'il n'est pas impossible de trouver un croisement multiple des précédents exemples cités, un vétéran mauvais perdant par exemple n'est pas un spécimen rare.Au final j'en suis arrivé à la conclusion suivante, il n'y à qu'un seul moyen de les arrêter, de les empêcher de vous faire perdre votre temps dans des débats stériles et sans fonds : faites les taire, faites leur comprendre qu'ils ont tord et que vous avez raisons, vous êtes le mj, vous avez raison. POINT. Et en général si le gars est vraiment relou, cela n'aura aucun effet.

Ne vous méprenez pas en me lisant, ce genre de mésaventures m'est encore arrivé hier, et ça m'est arrivé plusieurs fois lors de l'année précédente, à chaque fois c'était pas beau a voir et ça a ruiné mon plaisir en tant que mj, et certainement le plaisir de plusieurs autres joueurs. Il ne faut pas oublier qu'a la base nous sommes autour d'une table pour nous amuser, pour passer un bon moment & repartir avec le sourire. Hors si mes joueurs partent d'une table en faisant la gueule, si a la fin de l'aventure réussie, au lieu que l'on me demande "mais au fait c'était un traitre Mr Johnson?!!!!" on se retrouve a parler pendant des dizaines de minutes, rarement de façon courtoise, de savoir si j'aurais du appliquer ou pas tel point de règles, si j'ai été injuste a tel moment ou pas, je ne peux arriver qu'a une conclusion, la partie est un échec, pour moi, pour le joueur qui me prend la tete et certainement pour un autres partie des joueurs à la table.

Pour moi il n'y a qu'un seul moyen d'éviter ce genre de soucis : la prévention. Et ce en appliquant et en annonçant avant le début de la partie quelques règles simples :

  • Ce qui est dit en partie est dit par vos personnages. Cela évite les quiproquos, et pas mal de soucis. ça pousse vos joueurs à réfléchir avant de l'ouvrir aussi.
  • Le MJ à toujours raison.
  • Quand le MJ à tord, se référer au point précédent. Cela semble rédhibitoire? ça l'est, ça n'est pas vous qui gérez six joueurs, donc deux tapent la discut., celui au fond n'entend rien & repose les mêmes questions trois fois d'affilé, un ne fait rien, l'autre fait trop...
Bref, un peu de savoir vivre, c'est la base du jeu je pense, si on commence à se monter sur la gueule, cela ne sert plus à rien de jouer.

lundi 22 novembre 2010

Définition du pulp.

Le pulp... Qui ne s'est jamais retrouvé dans une situation ou il devait combattre des zombies nazis armé d'une poupée gonflable, de trois bières, dont le héros que vous contrôlez est en fauteuil roulant accompagné d'un chien qui parle et qui s'échappe en fusée a la fin?

Personne?

Bon ok j'ai peut être un poil exagéré, en fait le pulp c'est le truc qui fait que vous vous battez avec une arme en mêlée alors que vous avez accès a un arsenal futuriste complet à disposition. Le truc qui fait que vous allez encastrer votre bagnole dans un groupe d'ennemi ou un bâtiment, alors que vous avez une multitude d'autres options moins suicidaire en option. Le pulp c'est le truc qui fait que même avec votre 1 en charisme, vous être sûrs d'emballer la bombe qui vous jette des regards lubriques de l'autre bout du comptoir tout en sirotant un martini depuis une bonne demi heure. Se sont aussi des méchants aussi ridicules que diaboliques, et qui l'air de rien, si la situation est bien amenée, sont crédibles (les Hutt dans Star Wars).


Souvent lorsque l'on évoque cette pratique, ce point de vue, les maitres de jeux les plus rigoureux ont des frissons dans le dos, mais cela n'est rien comparé à ceux qui tentent de faire du pulp, et au final ne génèrent qu'un massacre. Trop souvent cette pratique est synonyme de "à l'arrache", mais non ! Ça n'est pas car l'on joue pulp qu'il faut négliger ses joueurs, bâcler les règles ou encore trop simplifier le jeu. Bref au final l'équilibre est difficile à trouver car cela n'est pas car vous aimez le pulp que les autres personnes autour de la table apprécieront.
Évidemment il est simple d'ignorer ce que pensent les autres de votre jeu autour d'une table, mais croyez moi, la partie sera bien plus agréable si votre jeu plait aux autres, vous jouez autant pour eux que pour vous même. Idem pour votre maître de table, s'il tique a chaque fois que vous tentez de sauter d'une voiture lancée a 130km/h, vous vous êtes trompé de table, minimisez vos actions, remettez les pieds sur terre, le pulp n'est pas non plus le synonyme de frôler la mort a chaque action, et vous verrez qu'avec le temps vous arriverez même à appliquer ce genre d'actions dans des jeux qui ne s'y prêtent pas à la base (attention a bien choisir votre moment, n'en faite pas trop). Gardez a l'esprit, que cela n'est pas que des scènes d'actions loufoques, mais aussi des attitudes, des expressions, une façon d'être.





Si je dois résumer le pulp par un seul mot, je pense que "farfelu" est celui qui colle le plus à la situation.
Pour ceux qui cherchent quelques sources d'inspiration, des exemples plus concrets, des sources d'inspiration, voici quelques références :