vendredi 5 août 2011


Une silhouette bleue remontait la plage dans leur direction, un policier militaire qui regagnait la ville, bottes noires impeccables, irréelles sur le doux sable éclatant de la plage. Lorsque l'homme les croisa, visage immobile et sombre derrière les verres miroirs, Turner remarqua la carabine laser Steiner-Optic avec son viseur de la Fabrique nationale. Le pantalon était immaculé, le pli net comme une lame.

Turner avait  été soldat de plein droit, durant la plus grande partie de sa vie adulte, même s'il n'avait jamais porté l'uniforme. Mercenaire, avec pour employeurs de vastes sociétés menant une guerre discrète pour le contrôle de pans entiers de l'économie. Il était spécialiste du détournement de cadres supérieurs et de chercheurs. Les multinationales pour lesquelles il travaillait n'admettaient jamais l’existence d'hommes comme Turner...

Comte zéro, William Gibson, 1986.

mercredi 3 août 2011

Le long voyage, Part4

Après une courte discussion, les membres survivant de ce long périple décidèrent de quitter Carroburg pour se mettre en direction de Marienburg. La route quittait les dernières habitations au nord de la ville, puis traversait quelques champs, pour se jeter dans ce qui de loin ressemblait à une forêt, mais qui en s'approchant se confirmait être un marais, ils le savaient, ce marais est réputé dans tout l'empire pour avoir embourbé des armées entières, ralenties pendant des semaines, ce marais est le premier des remparts de la cité-
libre de Marienburg, un rempart où les créneaux sont remplacés par une mangrove épaisse, les hauts murs par une vase profonde et une eau boueuse, et les créatures de la tourbière offrent au moins autant de dangers que les hommes d'armes & archers qui fleurissent les murailles de la cité-état.

Rapidement la route impériale se changeât en un chemin étroit, puis en un sentier boueux, ou l'on ne pouvait avancer que péniblement en file indienne Au bout du chemin, après plusieurs heures de marche, dans la chaleur humide et étouffante ils tombèrent sur le camp du passeur Frank, l'employèrent afin de traverser le marais qui a partir d'ici était entièrement inondé et sans ses talents de guide, et son amour un peu trop prononcé pour ce marécage, ils n'avaient simplement aucune chance de survivre aux dangers du marais, et encore moins d'arriver à destination. Ainsi c'est sur deux canots à fond plats qu'ils se mirent en route, voguant lentement sur les eaux sombres. Le voyage fut long & monotone, les bavardages incessant de Frank ne facilitaient pas la tâche, et les créatures du marais, notamment des nuées de moustiques, ne rendaient pas la tâche aisée. De plus les deux nains du convois sont tombés à l'eau avec le guide, passèrent proche de la mort, mais, heureusement pour eux, ils furent sauvés par leurs compagnons.


Quelques heures plus tard, ils arrivèrent dans un endroit étrange, un manoir, là, seul, en plein milieu du marais, bien qu'il semblait un peu lugubre il était encore en bon état. Son coté bizarre venait sûrement du fait qu'il ressemblait exactement à celui dans lequel ils avaient logé la semaine précédente dans Carroburg. La décoration intérieure elle était bien différente, les pièces étaient agencées autrement et la poussière recouvrait à peu prés tout. Visiblement le lieu n'avait pas reçu de visiteurs depuis bien longtemps. Les aventuriers s’installèrent après avoir fait un rapide tour des lieux. Durant la nuit ils furent réveilles par un courant d'air; et découvrirent juste en face de l'endroit où ils s'étaient installés un portent qu'ils n'avaient pas remarqué jusque alors. En explorant un peu ils découvrirent que l'endroit couvrait une aile entière du bâtiment. Des phénomènes étranges les troublèrent aussi, le fait des personnes sortaient des tableaux, ou que des objets s'animaient pour les attaquer. Toutefois cela ne les encourageât pas à faire demi-tour, au contraire. Et si l'on mettait de coté les dangers qu'offraient cette partie de la demeure, il y avait pas mal d'objets à se mettre dans les poches.

Rapidement ils se sentirent observés, limite harcelés par quelqu'un, ou quelque chose qui rôdait à l'étage du dessus, qui suivait leur progression dans le dédale de pièces, ils tentèrent de le faire descendre, en l'insultant, en négociant, en tentant de lui tirer dessus, mais rien n'y fit, et plus ils avaient et plus sa présence se faisait pressante. Quelques dizaines de minutes plus tard, ils passèrent dans une chambre, sur le lit était assis un homme fantomatique, qui récitait un texte sans sens réel sans être vraiment conscient de leur présence. En ouvrant la porte de la pièce suivante, l'homme se décrépit à vitesse grand V sous leurs yeux. Derrière la porte suivante, ils trouvèrent un escalier en colimaçon qui montait au niveau supérieur, immédiatement arrivé en haut, ils tombèrent nez à nez avec un spectre qui flottait dans l'air, ce dernier poussât un hurlement strident et empli de douleur, ses doigts longs et tranchants qui eux semblaient être aiguisés comme des lames de rasoirs les poussèrent à fuir immédiatement par là où ils étaient arrivés.

Par magie, les torches et lanternes qui éclairaient les lieux se mirent à bruler plus intensément, incendiant les fournitures & tapisseries rendant leurs fuite plus que pressante, hélas ils furent rapidement acculés dans une pièce dont les murs, et le plafond était entièrement en flammes. Le groupe de voyageurs, terrorisés, se rendit rapidement compte qu'ils étaient perdus, pour rajouter plus de danger à cette situation déjà périlleuse le spectre fit son entrée dans la pièce, faisant son petit effet parmi les vivants présents dans la pièce ! Un des nains, sur un coup de folie, se jeta en direction du tableau duquel était sorti un maitre d'arme quelques temps auparavant... Et atterrit dans la pièce qui était peinte sur la toile ! Rapidement rejoins par ses comparses il décidât de retourner la toile par laquelle il était passé, sur laquelle apparaissait une pièce enflammée, la pièce qu'ils venaient de quitter !

A l'extérieur ils furent surpris de se rendre compte qu'ils se trouvaient sur des remparts au milieu d'une chaine montagneuse, non loin d'eux le conseillé Hartmann discutait avec un homme, visiblement un noble. Gabrielle (la matelot) s'approchât de l'homme, le saluant, demandant des informations sur leurs localisation, ou sur la raison de leurs présence ici. Le conseillé, éberlué réagit sur la défensive, et appelât immédiatement la garde en voyant la femme s'approcher de lui. Elle tentât de le saisir, ce dernier sur un mouvement maladroit tentât de donner un coup de dague et glissât par dessus les créneaux et fit une chute mortelle.

A ce moment là, ils reprirent tous conscience dans le manoir, acclamés par une foule en délire, face à eux un homme, qu'ils identifièrent rapidement comme étant le compte de Carroburg les félicitât pour avoir sauvé sa fille quelques jours avant. Les récompensa en leur offrant chacun une centaine de couronnes d'or chacun et ses plus profonds remerciements, non sans porter un toast au conseillé Hartmann, qui avait disparu tragiquement quelques semaines plus tôt dans un accident tragique. 

vendredi 22 juillet 2011

Le long voyage, Part3

L'endroit fut rapidement investit par la milice locale, du-moins une de ses ailes apparemment spécialisée dans ce genre de "cas", les aventuriers furent "invités" à quitter la ville d'ici deux heures, ça tombait bien, car deux heures, c'était exactement ce dont ils avaient pour régler le peu d'affaires en cours pour eux à Altdorf, ainsi Torche Hibainque & Bardine purent mettre une combine en place afin que le scribe soit bien plus effectif lors de sont combat lors du duel de justice, qui allait avoir lieu quelques dizaines de minutes plus tard seulement ! Et ses conseils ont portés ! Car il a écrasé l'autre champion de justice sans que ce dernier ne puisse porter ne ce fusse qu'un seul coup ! Mais une des erreur administrative les plus étranges fit ce fut Bardine qui fut récompensé pour le duel, et devint grâce à cela chevalier de Nuln, pour ses bons services rendus à la baronnes... Étrange, les autorités s'occuperont de ça... Peut-être... Éventuellement...

Le duel fut immédiatement terminé qu'ils durent prendre la route, escortés à la sortie de la vie par un petit troupeau de gardes ils n'eurent d'autres choix que de se mettre en marche, en direction de Marienburg, le voyage se passât presque sans en encombres, si l'on met de coté la caravane dévastée par des bandits, le campement de bandit dévasté par une quinzaine de gobelins, et une quinzaine de gobelins tués par des voyageurs en colère ! Durant cette opération ils trouvèrent Marina, la fille d'un des comtes électeurs qui, ils l'apprirent plus tard lorsqu'ils arrivèrent dans sa ville, est décédé deux mois auparavant d'un horrible accident. L’intendant Harmattan avait pris la relève en attendant l'élection d'un nouveau compte parmi la noblesse locale. Seulement les choses trainaient étonnement, et ils n'étaient pas décidés d'abandonner la seule héritière du comte.

Ainsi ils furent à nouveau invités a rester une semaine au manoir quasiment vide du comte; et ne se privèrent pas d'accepter l'invitation, non sans afficher une certaine paranoïa qui dégradât certainement le confort d'un tel lieu. Ainsi les personnages ont obtenu une semaine afin de réfléchir par rapport à la situation. Pourquoi une telle hospitalité de la part de quelqu'un qui aurait pu se débarrasser d'eux en un claquement de doigts?


PNJ :


Hartmann :Attend la décision de ses invités, la sienne étant déjà prise depuis un moment.

La baronne : En route vers Nuln, son champion de justice lui manquera, mais ils se reverront.

#5 & son Maître : Ils ont quitté altdorf au moment ou ils eurent vent du fiasco de leurs plans concernant Amarie.

Le médecin : Il accompagne le groupe depuis Altdorf, un grand laissé allé dans son apparence physique, visiblement dépressif.

mardi 19 juillet 2011

La dame de Cœur. Part5

C'est peu de temps après qu'ils décidèrent d’enquêter dans les villages alentours afin d'apprendre ce qu'il s'était passé à Los Santos, et c'est ainsi qu'ils se retrouvèrent à Los Buenos de la Playa. Un village d'un peu plus grande envergure qui comptait une quarantaine de maisons & une centaine d'habitants. Immédiatement ils sentirent que les gens les évitaient, voir leur mentaient grossièrement. Un fouillant un peu, ils découvrirent que l'endroit était visiblement tenu en otage par Aztechnology, en effet, les habitants en savaient plus, mais ils ne voulaient pas que le même malheur leur arrive, donc la loi du silence régnait sur ce village qui, il y a peu de temps encore, était touristique, question de survie.

Après un combat laborieux dans l’hôtel de ville contre un homme de main qui portait sur lui de quoi équiper une petite armée l'un des membres du groupe fut contacté par son fixer car ce dernier avait du nouveau dans l'affaire qui les concernait, il avait épluché les rapports transmis par la première escouade de runner dans la semaine et il s'est intéressé de prés à la juzhu clinic. En effet, le professeur D'venescu, l'un des docteurs les plus éminents d'Atzlan dirigeait cette clinique; et Fayette a été vue en sa présence.  Sachant ça, il avait dépêché via l'un de ses contacts un hélicoptère afin de les rapatrier sur Seattle au plus vite.

Une fois sur place ils se rendirent immédiatement à la Juzhu clinic où ils déjouèrent in extremis une embuscade tendue par le groupe de mercenaire avec qui certains d'entre eux avaient déjà eu affaire auparavant. Pénétrèrent dans le bâtiment grâce à un un puissant sort de masque et découvrirent avec stupeur le corps du pauvre Nicolas gisant abandonné dans un coin de la pièce avec la cage thoracique visiblement ouverte et vidée de son contenu. Pire encore, Fayette attendait inconsciente, son tour, attachée sur un piédestal, visiblement d'origine Aztèque. Un sacrifice humain, voila ce que préparait D'Venescu, voila pourquoi il tenait tant à mettre la main sur la jeune femme.

Les runners ne lui laissèrent pas le temps de s'approcher du poignard sacrificiel, ils passèrent à l'action, utilisant des moyens un peu plus traditionnels que d'habitude, étant donné que le professeur avait disposé glyphes & runes sur murs & plafonds afin d’empêcher toute autres écoles de magies que la sienne de fonctionner dans le bâtiment. Une fois le professeur éliminer ils réussirent à quitter le bâtiment sans trop de soucis, puis purent enfin toucher leur récompense une fois Fayette en sécurité.

dimanche 17 juillet 2011

La dame de Cœur. Part4

Suite à l'échec cuisant qu'a subit le précédent groupe de runner, il a été décidé d'en réunir une seconde, en esperant que celle ci ne soit pas constituée d'amateurs, heureusement un certain Grogue, biker mage avait survécu au fiasco que fut le précédent run, voila ce qui arrive lorsque l'on paye trop ses runner, en leur laissant un peu trop de libre arbitre... Amateurs...

Toujours est il qu'ils n'eurent pas de mal à obtenir la localisation des double devils dans les redmons barrens, ou, plus précisément, dans la décharge de Black Junk Yard, un endroit charmant, bien que quelque peu miné, ou l'on était chaleureusement accueillit entre les pétarades puissant monteur du monster truck qui servait à tasser les monceaux ordures,  et les explosions due au sport local : le grolf (comme du golf, mais avec des grenades, passionnant, et on ne rate jamais le trou !). Le lieu sert aussi de recel à tout les gangs du coin, qui s'y fournissent aussi en bagnoles, armes & équipent plus ou moins illégaux. Et ça n'est qu’après quelques emplettes qu'ils apprirent que Nicolas & Fayette étaient partie en direction de Santa Cruz, loin à l'ouest, en plein territoire Calish-Sidhe.

Ils se mirent donc en direction du petit village touristique sur le champ, passèrent les patrouilles de rangers sans soucis et arrivèrent sur les lieux de dit village de rêve enfin... sur le parking en terre battue immense qui se trouve à l'endroit exact où leur gps leur à dit de se rendre...

samedi 16 juillet 2011

Le long voyage, Part2

Deux semaines après avoir quitté l'auberge des trois chemins, nos aventuriers en herbe arrivèrent dans Altdorf; la capitale de l'empire. La baronne les avait accompagné avec son escorte personnelle, de ce fait le trajet se déroula sans encombre. La ville était en ébullition a cause de la grande foire agricole & artisanale annuelle, et en cette période de festivités, les bâtiments gouvernementaux étaient dans leurs quasi totalité fermés. ça n'est qu’après avoir fait quelques emplettes qu'ils décidèrent de se rendre à l'auberge qui leur avait été conseillé par la baronne : Aux deux halfings joyeux.-

A l'intérieur ils y trouvèrent Albert Rickfrhein un noble local, aussi appelé "numero 5" par certains. Qui leur proposât rapidement un marché : Il fallait retrouver Amarie, une adolescente, la fille de son maître. Cette dernière s'était enfuie avec son amoureux, ce dernier s'était presque fait tuer par Albert quelques minutes plus tôt lors d'un duel rapide à l'intérieur de l'auberge.

Pour cette mission il offrait 25pieces d'or, dont cinq d'avance ! C'était une aubaine et cela ne devrait pas leur prendre plus d'une journée ! Immédiatement ils se mirent sur la piste de cette fameuse Amarie, tout d’abord ils découvrirent qu'ils n'étaient pas les premiers envoyés par Albert, en effet deux personnages bien louches avaient été envoyés à leur suite. Et ça n'est qu’après un interrogatoire rapide et une fouille minutieuse de leur planque, que le petit groupe se mis en marche en direction d'une clairière dans laquelle Amarie avait pris l'habitude de se bécoter avec son fiancé.



Une fois sur place ils ne trouvèrent que de nombreuses traces de lutte & quelques traces de pas menant au nord, puis les choses s’enchainèrent, sur quelques kilomètres seulement ils trouvèrent le fiancé enterré jusqu'au cou, ainsi que de nombreux cadavres de bandits, tués avec des armes assez étranges, puis a nouveau dans le repaire des brigands dans lequel quelques tunnels ont été fraichement creusés ! Ils suivirent ainsi les boyaux étroits pendant quelques minutes, et déjouant les pièges ils trouvèrent enfin Amarie, enceinte jusqu'au yeux, non sans avoir combattu bon nombre d'hommes rats sur leurs chemins.                              

Ils ramenèrent Amarie en ville afin qu'un médecin s'occupe d'elle & de son enfant à venir. A leur grande surprise, La jeune femme se transformant dans la plus grande des horreur en une horreur sans nom et les attaquat avec rage quasiment, et ça n'est seulement qu'avec leurs efforts communs qu'ils réussirent à s'en débarasser, non sans mal !


Quels étaient les plans d'Albert & de son Maître mystérieux. Comment les autorité vont elles prendre autant d'agitation? Ces questions ne resteront pas sans réponses.


PNJ :

Amarie :  Morte.

Son fiancé : En soins intensifs.

Numero 5 : Inconnu

Son Maître : Inconnu

Les deux halfings : Ont renforcé la sécurité de leur taverne, suite au vandalisme subit dans leur réserve.

Fimarun : Cherche toujours des aventuriers afin de liberer Dun Badzak de l'invasion orque qu'elle a subit quelques années auparavant !

jeudi 7 juillet 2011

Le long voyage, Part1

Afin d'améliorer la sécurité lors du trajet sur les routes peu sûres de l'empire, il est monnaie courante pour les voyageurs qui n'ont à la base aucun rapport les un entre les autres de se regrouper en convois. C'est pour cette raison qu'au petit matin, dans un village sans nom, non loin de Grünburg que quelques personnes ont commencé à se regrouper devant l'étable du hameau, et au final, c'est pas moins de sept personnes qui prirent la route, accompagnés de deux bêtes. Les raisons pour tous étaient variées, financières, familiales, ou encore mal d'aventures ! Mais au final tous avaient le même but, ils devaient se rendre là bas à l'ouest, dans la cité-état de Marienburg, et pour cela ils devaient traverser tout l'empire... Rien que ça... La majorité d'entre eux n'avaient jamais quitté leurs villages natals, et s'ils ça n'était pas le cas, pas sans bonne la rassurante sécurité de caravanes lourdement protégées, ce voyage n'allait pas être facile, et ils le savaient.

Une fois les présentations faites le groupe se mit en marche sur la seule route qui quittait le hameau, ils savaient qu'elle passait par Altdorf, la capitale de l'empire, et sur une immense partie du trajet, elle est longée par le Reikfluss, une large rivière empruntée par de (relativement) nombreuses embarcations. Ils voyagèrent à pied pendant deux jours (presque) sans encombre avant d'arriver dans une auberge réputée dans la région : L'auberge des trois chemins. Peut être était-ce pour sa taille, ou pour le fait qu'elle est perdue au milieu du Reikland. Ou peut être car l’accueil y est assez bon, et que pour la modique somme de six couronnes de cuivre l'on se voyait offert un repas ainsi qu'une chambre confortable.

Le bâtiment n'a cessé de se remplir au fil des heures, en effet, une tempête approchait et il valait mieux pour les voyageurs se mettre à l’abri, s'ils ne voulaient pas passer une mauvaise nuit. Ainsi le groupe de voyageurs fut amené à faire connaissance avec de nombreuses personnalité différentes. Certains en profitèrent pour se reposer, d'autres pour se rassasier, et d'autres mirent en commun lors habilités afin de tirer quelques couronnes d'or de la situation.

La nuit fut agitée, et c'est peu dire car nombreux sont ceux qui n'ont pas vu le petit matin. S'attendaient ils à ça en prennant la route? J'en doute fort.

PNJ :

La baronne Maria-Ulrike Von Wussheim.
Son avenir est fortement compromis, plus d'avocat, ni de champion de justice, de nombreux biens lui furent dérobés durant la nuit.

Graf Friedrich von Pfeifraucher. (Le beau blond) & Hanna Lastkhann (la belle rousse).
Ils était ici incognito pour passer du bon temps avec sa douce, leurs mort ne restera pas impunie.

Gustaf Rechtshandler (L'avocat).
Assassiné par d'étranges personnages.

Klara Kopfgeld (La chasseuse de prime).
Apparament aussi belle que mortelle, il y en a au moins quelqu'un qui aura passé une "bonne" soirée.

Josef Aufwiegler (le faux mort).
Sa tête se trouve sûrement sur le bureau de l'employeur de Klara au moment ou j'écris ces mots.

Glimbrin Haussechausse. (la halfelin vêtue de noir)
Ni vu ni connu? Peut être pas autant que ça, mais toujours est il qu'elle n'aura pas perdu sa nuit.